《黑神話:悟空》B站試玩匯總游戲質(zhì)量很穩(wěn),香檳可開!
- 發(fā)布于:2024-06-18 12:01:10
- 來(lái)源:比賽直播吧
老戴:黑神話戰(zhàn)斗可以有85分,M站80分
時(shí)長(zhǎng):15分
播放量:100萬(wàn)+
試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)不允許錄屏,使用的是官方提供的視頻素材,游戲成長(zhǎng)系統(tǒng)、劇情、地名等信息保密,保護(hù)玩家的新鮮感,老戴玩的是一個(gè)較為完整的關(guān)卡,戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法部分老戴去年做過(guò)視頻解析,時(shí)隔一年整體變化不大。
1. 首先是玩家最關(guān)心的一個(gè)問(wèn)題,《黑神話:悟空》穩(wěn)不穩(wěn):老戴透露本作是迄今為止國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中,制作規(guī)格最高,幾乎是唯一一款可以比肩國(guó)際的純單機(jī)游戲,美術(shù)方面同類游戲天花板,但是觀眾要理性看待,黑神話不是戰(zhàn)神4、老頭環(huán)只狼這種跨時(shí)代神作,如果上述三個(gè)游戲是95~100分,黑悟空的戰(zhàn)斗可以有85分以上,整體游戲評(píng)分M站80分以上,對(duì)于不熟悉魂類游戲的玩家,上手難度較大,魂類游戲忠實(shí)玩家會(huì)非常享受游戲。
2. 游戲戰(zhàn)斗機(jī)制:Boss戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)出色,數(shù)量和種類豐富,具有很高的觀賞性,與傳統(tǒng)ACT游戲相比,黑悟空的打擊感不同,更注重武術(shù)套路和動(dòng)作的花哨變化,普通攻擊主要用于積累能量,而非直接造成硬直,打擊快感來(lái)自于尋找合適的時(shí)機(jī)進(jìn)行高輸出攻擊,與戰(zhàn)神、只狼和仁王相比,黑悟空的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有其獨(dú)特性,強(qiáng)調(diào)法術(shù)和蓄力攻擊的配合,而非單純的拼刀和連招,并且法術(shù)在游戲中具有很高的優(yōu)先級(jí),合理運(yùn)用可以輕松很多。
3. 游戲難度兼顧高玩和普通玩家:設(shè)計(jì)者讓玩家在遇到強(qiáng)敵時(shí),能夠選擇繞開,類似于老頭環(huán)的大樹守衛(wèi),野外地圖探索是游戲的核心動(dòng)力,獲得資源攢夠分?jǐn)?shù)提升技能點(diǎn),高玩可以不依賴法術(shù)或道具,通過(guò)技巧擊敗敵人,普通玩家可以通過(guò)探索獲得裝備和法術(shù)來(lái)降低戰(zhàn)斗難度。
4. 游戲關(guān)卡復(fù)雜性:游戲的地圖比預(yù)期的要復(fù)雜(老戴直接按照記憶花了個(gè)圖),有分支需要記錄,而且需要根據(jù)地形和敵人配置來(lái)判斷位置,可能會(huì)導(dǎo)致迷路,解謎元素較少,游戲沒有什么攀爬或者開門的動(dòng)作,不會(huì)是黑魂那樣箱庭式關(guān)卡,一些較為短小的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫少數(shù)部分不太精細(xì),可能沒有使用動(dòng)捕,整體上游戲的底子沒有什么硬傷更多的是細(xì)節(jié)調(diào)整,老戴對(duì)游戲整體還是非??隙ǎ螒虮尘爱嬅嬉呀?jīng)足夠震撼,BOSS戰(zhàn)也極具挑戰(zhàn)性,非常期待820的發(fā)售!
老戴總評(píng)對(duì)游戲評(píng)測(cè)比較中肯,戰(zhàn)斗系統(tǒng)85分以上,整體評(píng)分目標(biāo)是80分以上,適合魂類游戲忠實(shí)玩家,Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)出色,打擊感不同于傳統(tǒng)ACT游戲,強(qiáng)調(diào)法術(shù)和蓄力攻擊的組合,而非簡(jiǎn)單的拼刀連招,難度方面允許玩家選擇繞開強(qiáng)敵,兼顧不同玩家,地圖復(fù)雜度超出預(yù)期,游戲各方面都非常優(yōu)秀,一些細(xì)節(jié)的缺失不會(huì)影響整個(gè)游戲的體驗(yàn)。
蕾雅:美術(shù)和音效超頂尖,香檳是可以開的
時(shí)長(zhǎng):10分鐘
播放量:60萬(wàn)+
1. 美術(shù)和音效超頂尖:Leya提到試玩體驗(yàn)中,游戲的美術(shù)和音效達(dá)到了超頂尖的水平,“香檳是可以開的!”試玩內(nèi)容關(guān)卡包含五六個(gè)Boss,Leya透露據(jù)說(shuō)這一關(guān)里包括隱藏Boss在內(nèi)塞了十個(gè)Boss,傳聞共有近百個(gè)Boss,并且還沒有重復(fù),如果其他關(guān)卡的設(shè)計(jì)資源也這么充足,正式版的質(zhì)量將會(huì)非常高。
2. 難度比較有挑戰(zhàn)性:但是難度方面還要做好心理準(zhǔn)備,對(duì)于不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)有一定門檻,需要時(shí)間來(lái)適應(yīng),Leya說(shuō)游戲?qū)τ谒@個(gè)手殘黨來(lái)說(shuō)還是很有難度,認(rèn)為本作可能會(huì)比戰(zhàn)神諸神黃昏要高,游戲中的“精力條機(jī)制”、“篝火機(jī)制”以及“基礎(chǔ)難度”,三點(diǎn)同時(shí)結(jié)合在一起確實(shí)有明顯類魂的感覺。
3. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長(zhǎng)機(jī)制:游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成一派,完美貼合了西游的背景設(shè)定,與去年公開試玩差不多,動(dòng)作消耗精力條,靠輕攻擊累積棍式“氣豆”,重攻擊釋放“氣豆”,試玩感覺難可能也和時(shí)長(zhǎng)有關(guān)系,只要有耐心手殘黨一樣能享受游戲,試玩關(guān)有那種很難找很難打的隱藏boss,多種成長(zhǎng)機(jī)制可以幫助玩家慢慢成長(zhǎng),再去打這些很難的boss。
4. 探索存在不足、引導(dǎo)和解謎少:探索可能就是本作的最大短板,boss戰(zhàn)之間的路程中缺乏有趣的支線和解謎元素,小怪的掉落物品較少,戰(zhàn)斗成就感不高,以及地圖設(shè)計(jì)上缺少視覺引導(dǎo)點(diǎn),導(dǎo)致玩家容易迷路,關(guān)卡中的NPC和敵人設(shè)計(jì)巧妙,與原著章節(jié)緊密相關(guān),Leya表示雖然探索不足,但對(duì)于她這個(gè)喜歡民俗的人來(lái)說(shuō)還是非常有好奇心去探索地圖!
紫雨:游玩全程沒有感覺到任何卡頓問(wèn)題
時(shí)長(zhǎng):21分鐘
播放量:50萬(wàn)+
1. 游戲第一感覺好、優(yōu)化不錯(cuò):首先是黑風(fēng)山關(guān)卡,對(duì)應(yīng)原著中的經(jīng)典故事,游戲中的土地老兒角色聽起來(lái)像是導(dǎo)航,沉浸感很強(qiáng),讓玩家有機(jī)會(huì)親身體驗(yàn)孫悟空的冒險(xiǎn),刀郎教頭作為前期的小boss,既提供了玩家裝備的獲取途徑,又為玩家提供了一個(gè)熟悉游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的機(jī)會(huì),游戲過(guò)程沒有遇到卡頓,優(yōu)化做得相當(dāng)不錯(cuò)。
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